10 claves para comprender la educación STEAM

10 claves para comprender la educación STEAM

En un mundo en constante evolución, donde la tecnología y la innovación lideran el camino, la educación también está experimentando una transformación revolucionaria. La educación STEAM está emergiendo como el pilar de este nuevo paradigma educativo. Este enfoque multidisciplinario no solo busca adaptar a los estudiantes a la era digital y tecnológica en la que vivimos, sino también potenciar su creatividad y habilidades prácticas. En este artículo explicaremos la educación STEAM en 10 claves:

1. Origen y evolución del término STEAM

El concepto STEAM proviene de la integración de 5 áreas de conocimento:

  1. Science (Ciencia)
  2. Technology (Tecnología)
  3. Engineering (Ingeniería)
  4. Arts (Artes)
  5. Maths (Matemáticas)

Originalmente, en la década de los 90 en Estados Unidos se usaba el término STEM, excluyendo la disciplina artística, con el objetivo de potenciar los estudios aplicados a ciencias y tecnología. Sin embargo, en 2006, Georgette Yakman incorporó la educación artística para complementar y enriquecer las áreas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, dando lugar al término STEAM.

2. Objetivo principal de la educación STEAM

Esta metodología busca dotar a los estudiantes de herramientas y métodos interdisciplinarios para abordar desafíos complejos del siglo XXI. A través de este enfoque, se fomenta el pensamiento crítico, la innovación y la capacidad de adaptarse a los rápidos avances tecnológicos, preparando a los jóvenes para ser ciudadanos activos y contribuyentes al progreso científico-tecnológico en una sociedad globalizada.

3. Importancia de las artes en la educación STEAM

La inclusión de la educación artística en STEAM supone una transformación esencial que promueve la creatividad, la capacidad crítica, la resolución de problemas, la competencia comunicativa y la autonomía, siendo estas habilidades indispensables para el desarrollo integral del estudiante, que le ayudan a potenciar la innovación.

4. Beneficios de la educación STEAM

El método STEAM no es simplemente una fusión de disciplinas, sino una estrategia educativa que busca preparar a los estudiantes para un mundo en constante evolución. Los principales beneficios de esta metodología son:

  • Mejora en rankings educativos: Potencial para elevar las puntuaciones de los estudiantes en evaluaciones internacionales, como el ranking PISA. Se fomentan habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, esenciales para enfrentar desafíos académicos complejos.
  • Fomento de la innovación: Al integrar las artes con disciplinas científicas y tecnológicas, los estudiantes desarrollan una capacidad única para pensar fuera de la caja. Esta combinación de creatividad con habilidades técnicas es esencial para la innovación en cualquier campo profesional.
  • Creación de profesionales multidisciplinarios: En un mundo laboral que valora cada vez más la versatilidad, los estudiantes formados bajo esta metodología están mejor preparados para integrar diferentes disciplinas y trabajar de manera colaborativa. Estos profesionales pueden conectar campos aparentemente dispares para encontrar soluciones innovadoras a problemas complejos.
  • Impulso económico: Una fuerza laboral formada en STEAM puede mejorar la competitividad de un país o región. Estos profesionales, con su capacidad para innovar y trabajar en equipos multidisciplinarios, pueden impulsar el desarrollo de nuevos productos, servicios y soluciones, lo que a su vez puede conducir a la creación de nuevos mercados y oportunidades económicas.

5. Metodología STEAM

La metodología STEAM no es una simple combinación de asignaturas, es una filosofía educativa que permite integrar integrar diferentes técnicas de aprendizaje tanto de forma única como combinada. Alguna de las más utilizadas son:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos: Método educativo donde los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades trabajando durante un período extendido en la investigación y respuesta a una pregunta, problema o desafío auténtico y complejo.
  • Gamificación: Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional para conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas.
  • Aula invertida o flipped classroom: Modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
  • Aprendizaje cooperativo: Estrategia didáctica en la que pequeños grupos de estudiantes trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás, promoviendo la interacción y la colaboración.

6. Características distintivas

La educación STEAM se caracteriza por ser:

  • Contextualizada: No se limita a enseñar conceptos en el vacío. En su lugar, presenta situaciones y problemas que están directamente relacionados con el mundo real, permitiendo a los estudiantes ver la relevancia y aplicación práctica de lo que están aprendiendo.
  • Multidisciplinaria: En lugar de enseñar cada disciplina de manera aislada, establece conexiones entre las diferentes materias del currículo, ofreciendo una visión más amplia y conectada del conocimiento.
  • Docente como facilitador y guía: El papel del docente en un entorno STEAM cambia de ser el principal dispensador de información a ser un guía que facilita el aprendizaje, proporcionando recursos, orientación y apoyo según las necesidades de cada estudiante.
  • Valoración del progreso más que del resultado: En lugar de centrarse únicamente en las respuestas correctas o en los resultados finales, la educación STEAM valora el proceso de aprendizaje, el pensamiento crítico, la creatividad y la perseverancia.

7. Competencias STEAM

Esta educación implica un aprendizaje transversal de las disciplinas, enfocándose en habilidades sociales, estrategias creativas, desafíos digitales y capacidades integrales del equipo humano. Promueven un aprendizaje interdisciplinario, enfatizando habilidades sociales, creatividad y competencias digitales. El aprendizaje por competencias transforma la estructura tradicional académica hacia un enfoque más integrado.

8. STEAM en diferentes niveles educativos

Desde la educación infantil hasta los estudios superiores, la metodología STEAM se está implementando para fomentar la curiosidad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas en los estudiantes. Dependiendo del nivel educativo se aplica:

  • Educación Infantil: Busca aprovechar la curiosidad innata de los niños. A través de experiencias sensoriales y vivencias, los pequeños comienzan a comprender conceptos del entorno tecnológico y científico. El docente actúa como facilitador, promoviendo un aprendizaje colaborativo.
  • Educación Primaria: se enfatiza en competencias clave como las matemática y en competencias básicas en ciencias y tecnología. En esta etapa, se busca establecer conexiones entre las distintas materias del currículo, haciendo que los conceptos STEAM sean accesibles y relevantes para los estudiantes.
  • Estudios de Secundaria y Superiores: En la educación superior como herramienta esencial para el desarrollo de inteligencias múltiples y la promoción de la inclusión educativa. Esta metodología activa mejora los resultados académicos, ya que permite a los estudiantes ser agentes activos en su aprendizaje. En este nivel se busca integrar diferentes disciplinas para abordar problemas complejos.

9. Aplicación práctica con documentales

Es posible la integración de documentales en la educación STEAM, los educadores pueden ofrecer a los estudiantes una forma rica y contextual de aprender sobre ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas, y cómo estos campos se interrelacionan en el mundo real. Al analizar y discutir documentales, los estudiantes pueden desarrollar habilidades de pensamiento crítico, fomentar su creatividad y ahondar en diferentes temas desde múltiples perspectivas. Nextus ofrece un amplio catálogo de documentales para que los estudiantes desarrollen conocimiento sobre las disciplinas STEAM.

10. Desafíos y soluciones

A pesar de los beneficios de la educación STEAM, existen desafíos en su implementación y soluciones que pueden ayudar a superar estos obstáculos:

Desafíos de la educación STEAM:

  • Capacitación docente: Muchos educadores no han recibido formación específica en metodologías STEAM, lo que puede dificultar su implementación efectiva en el aula.
  • Recursos y equipamiento: La falta de recursos materiales adecuados, como tecnologías, laboratorios y materiales de arte, puede ser un obstáculo para llevar a cabo proyectos STEAM.
  • Resistencia al cambio: En algunos contextos, puede haber resistencia por parte de la administración educativa, los docentes o incluso los padres a adoptar nuevos enfoques pedagógicos.
  • Integración curricular: Integrar de manera efectiva las disciplinas STEAM en el currículo existente puede ser un desafío, especialmente en sistemas educativos más tradicionales.

Soluciones a los desafíos:

  • Formación continua docente: Es esencial ofrecer oportunidades de desarrollo profesional para los educadores, permitiéndoles adquirir habilidades y conocimientos en metodologías STEAM.
  • Involucrar a la comunidad: La colaboración con organizaciones locales, empresas y expertos en campos STEAM puede proporcionar recursos adicionales y oportunidades de aprendizaje práctico para los estudiantes.
  • Adaptación curricular: Revisar y adaptar el currículo para incorporar enfoques STEAM, asegurando que se mantenga un equilibrio entre las disciplinas y se fomente el aprendizaje interdisciplinario.
  • Promoción de la educación STEAM: Es vital sensibilizar a la comunidad educativa y a la sociedad en general sobre los beneficios de la educación STEAM, mostrando ejemplos prácticos de su éxito y relevancia en el mundo actual.

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